Лучшие онлайн игры ONGAB logo
Аллоды: как это было: обложка
Ур. 7 Поддержать Подписаться

Аллоды: как это было

Аллоды Онлайн

  •    •  
Поддержать Подписаться
5 4,588 19 0
1

Несмотря на заголовок, этот пост - не об Аллодах. Вернее, не только о них. Этот пост о пути, который прошла серия под эгидой Nival, а затем и Mail.ru Group. В очередном ностальгическом обзоре использованы материалы сайта "Вселенная Аллодов", Википедия и личные знания автора.

История "Нивала" начинается в далеком 1996 году на выставке "Аниграф-96". Во времена, когда о "КРИ" и "Игромирах" еще и не задумывались, эта выставка была очень значимым событием. На ней сошлись сразу несколько людей, вставших впоследствии у истоков "Nival Interactive". Это были Сергей Орловский, участвовавший тогда в студии "Мир-Диалог" в должности программиста, дизайнера уровней и заместителя руководителя над проектом "Морские легенды", ведущий программист тех же "Легенд" Георгий Осипов и художник Елена Рычкова. Чуть позже к команде присоединились не менее значимые в истории "Нивала" личности - Петр Высотин, работавший над проектом "Total Control", Ник Скоков и Сергей Павленко, занимавшиеся игрой "Continent 2", а так же Дмитрий Девишев, Роман Козлов и Алексей Свиридов.

В то время у команды были самые амбициозные планы. Жанр MMORPG четко маячил на горизонтах, поэтому естественным желанием "Нивала" стало сделать онлайн-игру. Даже название было придумано - "Moonseven". Игра представляла собой RPG, мир в которой был поделен на части. Он состоял из множество лун, вращавшихся вокруг планеты. Как можно заметить, идея аллодов имеет с концепцией "Moonseven" много общего. Но проекту не суждено было родиться. Во-первых, команду покинул Алексей Свиридов, по одной из версий не имевший на тот момент достаточного опыта в написании сценариев для компьютерных игр. Во-вторых, бывший издатель "Морских Легенд" "New Media Generation" отказали "Нивалу" в финансировании столь амбициозного проекта. Оно и было понятно. В далеком 1996 году создать, раскрутить и окупить онлайновую игру было очень сложным и невероятно рискованным мероприятием. Интернет-сообщество рунета было во много раз меньше нынешнего, потенциальная аудитория зачастую обладала дорогим и медленным доступом к сети. Тогда нивальцы обратились к компании "Бука". Те рассмотрели дизайн-документ игры и согласились ее финансировать, но при условии, что концепция подвергнется сильным изменениям, дабы сократить бюджет, сроки разработки да и риски. Тогда то и были заложены легендарные нивальские "Аллоды", отошедшие от MMORPG, сосредоточенные на одиночной игре, хотя и имевшие очень сильную мультиплеерную часть.

Трилогия Аллодов

Аллоды в трех частях

После этих событий "Нивал", наконец, обрел почву под ногами. Появился и новый сценарист для будущих "Аллодов" - Анна Клименкова, ставшая автором названия игры, а так же к команде присоединился программист Юрий Блажевич.

Первые "Аллоды" стали прорывной для отечественного рынка игрой. Они сочетали высококачественный на то время движок, обилие игровых возможностей, богатый на интересные события мир и многое другое. Именно поэтому в те непростые для только зарождавшегося российского игропрома времена "Аллоды" быстро нашли и западного издателя. Вначале им стала компания "SSI", а затем, в связи с финансовыми трудностями оной, проект перекочевал под крыло "Monolith". Вскоре издателем "Аллодов" в России стала фирма 1С.

10 апреля 1998 года "Аллоды. Печать тайны" вышли в России, а чуть позже и на Западе. Игра отлично продавалась, заслужила множество хвалебных отзывов и завоевала целую армию поклонников, во многом благодаря просто великолепному на то время мультиплееру.

Успех игры спровоцировал бум внутри самого "Нивала". Было принято делать сразу два продолжения "Аллодов". Первое - аддон, второе - полноценный сиквел. Как не трудно догадатся, это были "Аллоды II" и "Проклятые Земли", носившие тогда название "Аллоды 3D". В команду вернулся Алексей Свиридов, занявшийся сценарием обеих частей. Изначальная задумка вторых "Аллодов" как аддона сказалась на самой игре. Перед нами были все те же "Аллоды", только с полностью новой сюжетной кампанией и доработанными системами магии, отрядов и еще более качественным мультиплеером.

"Аллоды II: Повелитель душ" появились 15 апреля 1999, через год после выхода первой части. Игра укрепила успех "Аллодов" и общее мнение о огромном таланте сотрудников "Нивала". Значительные возможности редактора карт, прилагавшегося к игре, сделали вторые Аллоды настолько популярными, что и по сей день многие преданные поклонники днями напролет играют на старых или новых, сделанных самостоятельно, картах. Чуть позже планировалось выпустить еще одно дополнение "Аллоды. Слуга Тьмы", которым занялась под пристальным надзором "Нивала" небольшая команда "Avalon Style Entertainment", но проект пришлось закрыть, ибо высокая планка качества, заданная двумя частями "Аллодов", достигнута не была.

А сам "Нивал" уже корпел над "Аллодами 3D", которые должны были перенести мир астральных островов в набирающее силу трехмерное игровое пространство. Технология 3D-графики была еще довольно нова, поэтому "Нивалу" пришлось проделать огромную работу, чтобы будущая игра выглядела шикарно и соответствовала техническим возможностям компьютеров того времени. Несколько раз переделывались ролевая система, геймплейные элементы, в результате чего игра вышла совершенно отличной от того, что задумывалось изначально. Почти два года работы явили миру "Проклятые Земли", бывшие вначале "Аллодами 3D", затем ставшие "Аллодами 3: Возрождение" и только потом "Проклятыми Землями".

Релиз "Проклятых Земель" состоялся 26 октября 2000 года. И в очередной раз "Нивал" доказал всем, что делать шедевры мирового уровня можно и в России. Игра была издана у нас, а так же за рубежом, при чем на многих языках - английском, немецком, польском, французском. "Проклятые Земли" вызвали неоднозначную реакцию со стороны фанатов "Аллодов", так как кардинально отличались от них игровым процессом. Несмотря на это, игра стала очень популярной, собрав большую армию поклонников, многие из которых были фанатами "Аллодов". "Проклятые Земли" были хороши не только в геймплейном плане и просто потрясающем сюжете, но и по части графики. Для тех времен полное 3D с очень красивыми спецэффектами, морфингом персонажей и многими другими фичами сделало "Проклятые Земли" еще одной вехой не только для "Нивала", но и всей российской игровой индустрии.

6 апреля 2005 случилось событие, которое, казалось, навсегда изменит привычную нам компанию. Холдинг Ener1 купил "Nival Interactive". Отныне "Нивал" стал частью технологического гиганта, планировавшего привлечь студию из России к разработке игр для появлявшихся тогда консолей нового поколения. Офис "Нивала" переехал в США. Сергей Орловский был назначен президентом новой организации - "Nival, Inc." и был вынужден разрываться между офисами во Флориде и Москве. Западный владелец задумал реструктуризацию "Нивала", пытаясь внести положительные изменения в механизмы работы компании. По слухам, сделка оценивалась в $10 млн.

Фанатский аддон

11 октября 2005 "Нивал" совершил еще один смелый шаг навстречу светлому будущему, открыв издательское направление. Первой игрой в этом русле стали "Затерянные в Астрале", аддон к "Проклятым Землям".

"ЗвА" были разработкой фанатов, принятой разработчиками на вооружение. "ЗвА" предложили новый сюжет, переплетающийся с событиями оригинала, новый аллод Джигран, новых героев. Отныне в центре действа были джун Кир (полное имя - Кир-А-Чит-Ла) и его подруга Кель, которым предстояло сойтись в неравной борьбе с тираном Фирезом, захватившим аллод Джигран. Игра вышла и разочаровала многих поклонников серии, причиной чему были большое количество багов в релизной версии, отсутствие так полюбившегося всем Зака (коего, заметьте, нам кощунственно приходится убивать в Мертвом Городе в Аллодах Онлайн - прим. авт.), устаревшая графика. Само собой, команде из нескольких человек было нереально тягаться с гениями "Нивала" 2000 года, создавшими оригинальные "ПЗ".

В своей речи по этому событию Сергей Орловский обмолвился фразой о том, что "Нивал" с самого начала мечтает о создании ММОРПГ, чай и вселенная подходящая для этого есть. К тому времени по форумам тихо витала мысль о ММОРПГ со стороны "Нивала", но ничего определенного не было. После незначительной фразы г-на Орловского наиболее пытливые умы сразу раскусили планы демиурга и принялись вовсю обсуждать "Аллоды Онлайн" - именно так сообщество с первых минут нарекло потенциальную ММОРПГ от Нивала. Как известно сейчас, умозаключения были верными.

Выход в онлайн

"Нивал умер, да здравствует Нивал" - именно так можно было 26 октября 2006 охарактеризовать новое преобразование "Нивала", который вновь удивил своих поклонников.

Онлайновое подразделение компании "Nival Interactive" выделилось в отдельную компанию "Nival Online", получив венчурное инвестирование от mail.ru в размере $20 млн. Компания полностью сосредоточилась на продвижении и разработке клиентских MMORPG.

За прошедшие 3 года многое изменилось. "Nival Interactive" выпустили дополнения к "Героям 5" и несколько проектов из продюссерского направления. В данный момент о новых самостоятельных проектах "Нивала" неизвестно. Другое дело - "Nival Online", ставший недавно "AstrumNival". Компания вывела на российский рынок игры "Пиратия", "Grando Espada", "Perfect World", "Slapshot", а вскоре будет запущена и первая MMORPG собственонй разработки - "Аллоды Онлайн". Организованная в сентябре 2008 студия "Nival Network" успешно оперирует браузерные онлайн-игры.

Mail.Ru в начале 2010 года сообщает о выкупе доли Сергея Орловского в AstrumNival (до сих пор до конца непонятны причины "нейтрализации" Орловского путем купли всей его команды - прим. авт.). Отныне компании Mail.ru принадлежит 100% студии, которая продолжит работу на рынке под ее брендом.

Возглавлявший студию Дмитрий Девишев назначается вице-президентом по разработке клиентских игр компании Mail.Ru.

"Последние закручивания гаек были уже без меня, но я понимаю политические причины по которым это делается. Это тоже метод, просто тогда изначально игру надо было делать иначе, она была расчитана на другую монетизацию и другую аудиторию, сейчас игроков ломают об колено, лучше было бы их тогда вообще не привлекать. Были другие достаточно очевидные способы увеличить ARPU, но для этого требовалось время, которого нет. Очевидно, что Mail.ru никогда не отдаст Аллоды <...> При этом, я уверен, что даже после подобных ситуаций, игра все равно будет успешна и прибыльна, она уже прибыльна, просто это будет на другой аудитории, более платящей и более нишевой, а изначально идея была - сделать национальную игру для всех. <...> Грустно и немного больно, но я не склонен зацикливаться на прошлом, а все выводы из происходящего я давно сделал. Будут еще проекты и покруче." - сообщил Орловский игрокам, которые были шокированы таким поворотом событий.

Достоверно неизвестно, но, если верить лицам, участвовавшим в свое время в разработке АО, наибольшую роль в продаже AstrumNival сыграли Игорь Мацанюк и Дмитрий Девишев. Последний и по сей день занимает пост вице-президента, а вот Игорю повезло меньше - в 2010 году, при конфликте с компанией Mail.ru и продаже 4% акций в ней, Мацанюк окончательно отделился в собственную контору "Гейм Инсайт". Тогда же Astrum Nival покинул и весь цвет топ-менеджмента.

В настоящее время игра достаточно активно развивается, игровой мир дополняется новыми локациями и приключениями (пусть это и не выдерживает никакого сравнения с аналогичными западными проектами мирового уровня - прим.авт.). Регулярные ежемесячные обновления добавляют в игру разнообразные нововведения, в том время как крупные дополнения, такие как вышедшее в октябре 2011 дополнение "Игра Богов" или годом раньше Кирахское обновление, содержат новые большие локации, новый игровой класс, открывают более глубокие слои и сектора астрала и увеличивают максимальный уровень развития персонажей до 51.

Агрессивная денежная политика в России уже сделала свое дело, хотя в последний год и пошла на убыль. В Европе и США Аллоды так же были встречены осторожно, а вот в Китае, Турции и Ирландии стали весьма ожидаемыми проектами. Насколько известно, в Японии проект потерпел полное фиаско.

Компания Astrum Nival, пережившая ребрендинг, и ставшая AllodsTeam, нынче частично переброшена на засекреченный next-gen проект от Mail.ru Group - с кодовым названием "Феникс".

PS: словите лулзов - посмотрите титры в игре и одно из первых имен, которое в них выскакивает :) Воистину, внимательные игроделы!

5


19 комментариев
  • аватар

    12 долгих лет, и еще 2 года сверху

  • аватар

    коего, заметьте, нам кощунственно приходится убивать в Мертвом Городе в Аллодах Онлайн

    А что в этом такого кощунственного?)

  • аватар

    личное обращение к SpaceQuester

    Это уже история :-) Я всегда был уверен что всё закончится хорошо.

    В твоей статье не верно сказано про Game Insight. Это компания тоже основана ключевыми сотрудниками, принимавшими непосредственное участие в разработке Аллодов. Вот тут описана история успеха Игоря Мацанюка и Алисы Чумаченко: http://www.kommersant.ru/doc/1870016

  • аватар

    для фанатов серии и в частности Проклятых земель это настоящее преступление.

    приходится переступать через себя,что бы убить героя,которым было так много пережито.

  • аватар

    Пост не об этом, но можно было бы уточнить, как поживает сейчас нивал, не работавший над аллодами.

  • аватар

    Ави сегодня вдвойне доставил.

  • аватар

    да его вообще что-то прорвало )

    прям читать приятно,особенно учитывая некоторую "застойность" портала в последнее время. :)

    Ави,требуем исчо!

  • аватар

    Не вижу противоречий

  • аватар

    Ну избегав больше 60 часов Заком по топям Гипата и заснеженным холмам Ингоса, такой вопрос отпадает сам собой

  • аватар

    Приходится переступать через себя, чтобы убить героя, которым было так много пережито...

    ВоВ:

    КельТас, Иллидан, Артес...)

  • аватар

    Ты написал что ему не повезло, на самом деле он основал свой собственный венчурный фонд: http://imi.vc/about.html А весь цвет топ-менеджмента АструмНивала и аллодеров пересел в кресла топ-менеджеров Мейл.Ру.

  • аватар

    Нее, я и так слишком отвлекся, мне еще мутить подобие википедии на Joomla для сайта своего проекта) за выходные вряд ли успею

  • аватар

    Какого проекта? Раскрывай карты!

  • аватар

    Да все та же Мелиора, за которую получил перманентный бан на оффе АО)

    Я давно своим многострадальным "sci-fantasy" сеттингом занимаюсь. Сейчас материалов поднакопилось (3 авт. л. "Сказаний" и 1,5 авт.л. - "Справочника"), а выкладывать их без создания адекватного формата энциклопедии не хочется. Ни Wordpress, ни Drupal не дали нужного результата, на Joomla тоже не оказалось нормальной интеграции с DokuWiki или MediaWiki. Я бы конечно попробовал платные CMS, но 1C-Битрикс и NetCat тоже вроде подобные проблемы имеют...

  • аватар

    все,кого вы привели в пример-так или иначе предавали родину,их убивать ну совсем не жаль. :) особенно Артеса.

  • аватар

    Помню по серии Warcraft только Артеса че-то) И да, ни капли не жалко))

  • аватар

    Да у вас там сплошные боги да духи небесного свода венца солнца...

  • аватар

    Там один Бог, остальное для массовки)

  • аватар

    Шоб вас заминусовали вусмерть!

    Иллидан и Артес - это те герои, которые хотели только добра своим народам. Но оба слишком сильно переступили черту, за которую заходить не следует (Артас взял проклятый клинок, Илюха - связался с демонами Легиона). И никто из них ничего не предавал

    Артасу вскоре мозг запудрил Нер-Зул, а позже он и сам сошел с ума от такой власти. Пришлось уничтожить.

    У Иллидана вообще все шло по плану, просто его союзники оказались предателями и сумасшедшими. За связь с демонами и порешили. Вообще надо еще покопаться в лоре, больно невесомые причины его уничтожения.

    Кель тоже сошел с ума. А что еще ему оставалось, народ разгромила нежить, источник магии уничтожили (у всех началась ломка по магии, ибо ТАКОГО же источника они нигде и не нашли), единственные союзники их ненавидели. Выхода не было - пришлось служиь Илюхе. А потом и вовсе захотел силушки, которую бы Килл-Джеден мог дать.

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи
Материалы в тему
×
Новая лига, вступаем =) Mass Effect
Закрыть все