Всем привет!
Между постами пауза образовалась - это я только в субботу из Кремниевой долины вернулся. Думал, что смогу оттуда тоже писать, но времени и сил совсем не хватало.
Причем, вернулся с корабля на бал - самолет в 6 утра прилетел, в 14 часов в Академию разработчиков проводить занятия, а в 17 начался открытый семинар Академии, где моя очередь выступать настала в полвосьмого.
А я не спал совершенно, и вот в таком состоянии - 0_0 - на поллитре редбула вещал про Скрам-метод управления проектами.
Ок, продолжу про работу издателя/оператора
Лицензии
Разработчикам, которые достаточно жирные, чтобы быть себе издателями, польза от этого простая - за продажу лицензии на каждую территорию они получают:
а) разовую выплату (license fee);
б) % от продаж.
То есть, в идеале, расходы особо не увеличились (а совсем не увеличиваться они не могут, так как в условия лицензии входит, что разработчик осуществляет техническую поддержку оператора), а доходы новые пошли.
Разработчикам, которым не так повезло - терпеть и расти =) Т.е. они конечно что-то там тоже получают, но явно меньше.
Как договариваются/узнают об условиях для игр:
1) из интернетов
2) путем переговоров
3) встречами представителей компаний
4) на выставках
Есть международные мероприятия, где особенно благоприятные условия для общения и получения информации, я был на Gamescom в Германии, G-star в Корее и China Joy в понятно где.
Примеры:
1) неплохо выглядящий sci-fi third-person action shooter с упором на кооперативное прохождение инстансов в состоянии 60% готовности (ну это конечно bullshit, т.е. на самом деле - еще минимум в два раза больше времени им надо будет, чтобы все доделать, чем уже потратили) хотел $1mln license fee и 29% роялти fee.
2) triple-A MMORPG с бешеной ставкой на стори-теллинг требует ~$10mln license fee и неизвестное роялти.
(я еще такой смотрю - о, какая скромная будочка, дай-ка зайду и гляну, что там)
3) довольно посредственный first-person shooter аля Counter-Strike хотел $100 тыс. license fee для России и 20% роялти.
4) еще одна MMO-шка с обещанием масштабных битв с осадой городов (впринципе ничего так выглядела) - $1,5mln + 20-25%
5) MMO-шка с кавайной графикой хотела $1mln и неизвестный размер роялти.
6) Информация из интернетов - права на издание ArchAge в Китае были приобретены местным гигантом Tencent за $40mln, а Aion - за $50mln.
(Значит, в для России это должны быть более чем в два раза меньшие суммы)
Цену для license fee устанавливают в зависимости от всякого - насколько могут держать себя в руках и какое ожидаемое количество игроков (CCU) сможет привлечь игра, какой размер рынка на этой территории.
Ну, то есть, это конечно явный bullshit, так как те игроки могут быть дорого-приобретаемыми и LTV низкий, но вот тем не менее.
Цена для разных территорий отличается, например, для Вьетнама тот клон контры продавали за $50 тыс, а кавайную ммошку в Тайване - за $400 тыс.
(гугл выдал второй картинкой по запросу "Продажа игры" - не знаю, что она там за игры продает, но я бы купил)
На самом деле есть элемент торгов, конечно же. Разработчику интересно отдать свое детище в руки оператора/издателя с широкими возможностями по распространению игры на рынке. А издателю/оператору интересно заплатить как можно меньше.
Насколько мне известно, роялти (а это предмет самых яростных торгов) удается сбивать до 10-15%.
License fee можно поделить на транши и перечислять их по мере подготовки игры к запуску (типа 1-й при получении лок-кита, 2-й при ЗБТ, 3-й при релизе).
То есть, если вы - мэил ру, то все выстроятся в очередь, чтобы отдать вам свою игру и условия будете диктовать вы.
А если вы издатель мелкий и у вас нет позиций для торга, то вам могут и вообще не доверить игру.
И правильно, потому что главный доход разработчика - это не license fee, а как раз роялти за 3 года.
И эти 3 года, кстати, не редко являются всем сроком жизни игры на определенной территории - доходность начинает падать и оператор не продлевает лицензию.