Во-первых, сразу ремарка - дело это сильно индивидуальное.
- Что именно за игра, она выглядит так:
- это одна стоимость (проект моей команды Aztec, сейчас в ЗБТ)
или так:
сильно другая стоимость (демо-версия проекта моей команды Soul Hunter)
- На каких условиях вам удастся собрать команду - по рыночной цене или договорились о доле в проекте или еще как.
- Какой состав команды - каждый умеет много всего или у вас целый штат узких спецов. Штат будет есть сильно много денег.
- Опытность - впервые делаете игру с нуля? Все возможные грабли прилагаются в комплекте. Каждый экземпляр этого садового инструмента это + к стоимости проекта за счет переделок.
- Как вы управляете проектом - по scrum или по неким представлениям о прекрасном. Значение scrum сложно переоценить, во-первых он делает выполнение проекта просто вообще возможным, а так может сокращать стоимость и в два и более раз.
- Распределенность команды - все работают по своим домам? Получите штраф 30% на производительность из-за нерабочей атмосферы, а так же худшее качество проекта из-за убогих коммуникаций между членами команды. И да - пониженная мотивация и повышенные риски потери членов команды прилагаются.
- Где вы живете - в Москве все сильно дороже - и само проживание и аренда помещений.
- Контакт с целевой аудиторией - делаете игру и не соблюдаете стадии прототипирования с получением фидбека от людей? Значит, игру придется много раз переделывать, чтобы в итоге она нашла своих игроков.
Рассчеты без велосипедов
Чтобы не заниматься изобретением велосипедов, посоветую сначала прочитать эту статью
http://habrahabr.ru/post/180667/
В общем, она дает адекватное представление о составе затрат на разработку браузерной игры.
Кратко выводы для ленивых:
Для команды из 15-ти человек на Unity с офисом в московской области это 25 млн. рублей за год.
Фонд оплаты труда: 9 млн.
Реклама: 12млн.
Организация рабочего пространства: 2 млн.
Аренда офиса: 1,5 млн.
Дополнения
Если команда небольшая и независимая - офис можно и не снимать, а организовать у одного из членов команды дома.
Другой вариант - собираться в Старбаксе или похожем заведении и работать оттуда. В Америке Старбаксы для этого и используются, там не обязывают делать заказ, есть вайфай, электричество и удобные места.
Продвигать игру на начальном этапе нужно как угодно, но только не рекламой.
Наш опыт
На создание текущих версий Aztec и Soul Hunter мы потратили 3 млн. рублей. за три года.
Почему так много - в начале успели пройтись по многим граблям, включая работу из дома, не контактирование с игроками, неконтролиуемый scope проекта (мы аж начали делать 3д игру), выбрали мморпг в качестве первого проекта команды.
Почему так мало - мы все же перешли на scrum, у нас компактная команда - один программист, один художник и один геймдизайнер, мы не арендовали офис.