Виртуальный мир как дополнение нашего
80% населения Земли увлекается видеоиграми. Компьютерными, консольными, мобильными — не важно. Они помогают расслабиться после тяжёлой смены на работе или долгих занятий в школе. Уже после одной-двух сессий человека покидает набравшийся за день негатив, и он вновь чувствует себя бодрым.
Благодаря этому видеоигры прочно вошли в наш быт. Ещё одна причина — их разнообразие. Сегодня каждый может выбрать развлечение себе по душе. Они разбиты на категории по многочисленным критериям. В том числе по жанрам.
А где категории — там и рейтинги. Геймеры и журналисты ежедневно публикуют тематические подборки игр. Они выделяют лучших, средних и худших представителей разных жанров. У каждого свои лидеры и свои объекты насмешек.
Взять хотя бы стрелялки: на момент написания статьи в тематических рейтингах лидировал Standoff 2. Многопользовательский мобильный онлайн-шутер от первого лица российской студии Axlebolt отличается удобным интерфейсом. На его освоение нужно всего две минуты. Потом человека затягивает в процесс, и он может часами бродить по карте и отстреливать вражеских пользователей.
Именно это происходит с 75% современных геймеров. В 2023 году наблюдается очередной взлёт популярности шутеров от первого лица. Чтобы отметить это, мы вспомнили историю возникновения и развития данного жанра.
Standoff 2
Первые стрелялки
История 3D-шутеров берёт начало в 1973 году. Тогда вышел в свет Maze War Стива Колли и Грега Томпсона. Здесь игрок бродит по лабиринту и стреляет по глазным яблокам. Последние представляют собой враждебных NPC в однопользовательском режиме и других игроков в многопользовательском. За убийства очки начисляются, за смерти — снимаются.
Тогда этот шутер считался прорывом, но сегодня он имеет чисто историческую ценность. Минималистичный до безобразия геймплей, низкая частота кадров и примитивная графика говорят о технических ограничениях того периода. Люди взяли, что было у них под рукой, и попытались создать что-то увлекательное. Maze War дорог как напоминание об истоках жанра. Не более.
Он вдохновил других разработчиков на создание похожих игр. Тем не менее шутеры продолжали оставаться нишевым увлечением. В них играли в основном гики в научных лабораториях. Их аудитория расширилась в 1980 году, когда корпорация Atari выпустила Battlezone. Аркадный танковый симулятор от первого лица отличался детальными для того времени графикой и геймплеем. Проект принёс разработчикам много денег, в основном за счёт любителей азарта.
Дальнейший путь
К концу XX века интерес к жанру начал расти ещё быстрее. Помог вышедший в апреле 1991 года военный шутер Hovertank 3D малоизвестной тогда студии id Software. Он покорил геймеров:
- красочной графикой;
- высокой производительностью;
- реалистичным сюжетом.
Геймдизайнеры увидели новые возможности для экспериментов. Та же id Software уже в ноябре 1991 года выпустила Catacomb 3-D: The Descent. Именно здесь впервые в истории жанра начали размещать оружие игрока внизу в центре экрана. Там это была рука, которая поражала врагов молниями и огненными шарами. Ещё шутер отличался механикой разноцветных ключей. Попасть в некоторые места можно было лишь через определённые двери. К каждой — свой ключ. От игроков требовались внимание и терпение, чтобы найти их все и продвинуться по сюжету.
Catacomb 3-D: The Descent
Но не он определил главный сеттинг жанра. То была фэнтезийная игра про магию и средневековые подземелья. Для современной публики шутеры — это прежде всего атмосфера войны и огнестрелы вроде винтовок и автоматов.
Таким и предстал перед публикой в 1992 году Wolfenstein 3D от id Software. Здесь игрок не читает заклинания и пьёт зелья, а стреляет из пушек и ищет аптечки. Действие разворачивается уже не в древнем королевстве, а в Нацистской Германии. В центре сюжета — миссия разведчика Уильяма Джозефа «Би-Джея» Бласковица по уничтожению замка Вольфенштайн и всех вражеских солдат в нём.
Геймеры высоко оценили не только замысел разработчиков, но и технические характеристики шутера. Он прекрасно работал даже на слабых компьютерах. Ещё он отличался передовой графикой. В его основу легла хитрая технология, которая создавала иллюзию трехмерного пространства.
Она получила дальнейшее развитие в Doom 1993 года. Местный дизайн уровней впечатлил геймеров: шутер превзошёл своего предшественника. Ещё он отличался мрачной атмосферой, качественным звуком, динамичным геймплеем и запутанными уровнями.
Он сделал id Software эдакой легендой жанра. Объем продаж Doom (1993) превзошел все ожидания разработчиков. Чистой прибыли оказалось более чем достаточно, чтобы и дальше развивать серию. Уже в 1994 году вышел сиквел. Этому не помешали даже дискуссии о вреде жестоких видеоигр, которые начались из-за оригинального Mortal Kombat (1992). Сегодня Doom — многомиллионная медиафраншиза с армией поклонников по всему миру.
Люди, от геймдизайнеров до геймеров, вкладывают в шутеры много времени и денег. Хотите почувствовать себя частью крупного игрового сообщества — присоединяйтесь к фанатам жанра.