Привет, как прошли выходные?
Кстати, спасибо за комментарии: сначала как раз подведу итоги ваших пожеланий (как я их понял) в интерактиве:
(как говорит Horny Reaper в мобильном Clash of… ой, Dungeon Keeper, "everyone like lists")
- Про Карос - я так понимаю, ожидается гештальт срыва покровов и обнажения личин?=)
- Как появляется идея игры;
- Как проверяется геймплей на работоспособность;
- Про актуальность - что можно было бы сделать для прибыли. При этом чтобы кодинг был на C# или Java, кроме сервера Minecraft и мобильных приложений;
- Сколько стоит сделать браузерную игру;
- Какое ПО используется при разработке;
- Базы данных - вот тут стоит чуть пояснить, что интересно про них узнать;
- В чем заключается работа издателя;
- Как продвигают проекты;
- Как монетизируют проекты;
- Реально ли создать игру, без абонентской платы и встроенных магазинов;
- Кого набирают в админы;
Отвечать буду на все, но по-порядку =)
Лучше покороче, но почаще (хотя девушки могут не согласиться).
Как появляется идея игры
Чаще всего из одного места.
Это - впечатления и эмоциональный опыт, полученные от соприкосновения с чужим творчеством. И оно одинаково и у начинающих небольших разработчиков и у крупных компаний.
Это - результат потребления культурного продукта, кем-то произведенного и упакованного для нас.
То есть - вот сыграли люди в фаллаут и захотели сделать свой фаллаут, потому что это круто.
Или - один из директоров крупной компании с так-себе-почтовым-сервисом вдруг увидел в одном предложении "миллиарды долларов продаж" и "MMORPG World of Warcraft" и вскоре компания еще и ммошки начала издавать.
Да и вообще всячески осуществила блиц-криг на отечественный игровой рынок, скупив разом половину этого рынка=)
Просто, крупные компании впечатляются в основном цифрами доходов, а небольшие разработчики - возможностью для творчества и самовыражения (но бывают и обратные случаи).
В 2000-х часто можно было услышать фразу "компания "Big Cock Games" делает убийцу игры "Diablo-Half-Quake-craft"".
Это подавалось как громкий вызов, но в результате в большинстве случаев ничем интересным не заканчивалось. Потому что люди делали тоже самое, только круче (параметры, по которым "круче", варьировались: больше юнитов на одной карте, ширше выбор оружия, длиннее меч у главного героя, бесшовный мир еще бесшовнее).
Да, оно там навороченнее, но - мы ведь в это уже играли. Опыт пережит, впечатления уже получены. Повторное потребление того же самого культурного продукта уже далеко не такое вкусное.
И в наш мозг уже загружен эталон, все остальное пойдет под грифом "ага, уже было".
Бывает, что когда-то была сделана хорошая игра, свежая, классная, популярная. А потом те, у кого на нее есть права, совершенно не принимают во внимание аспект пережитого игрового опыта и делают чудовищные вещи.
Эти некроманты-вивисекторы впечатляются суммами доходов Clash Of Clans (там есть чем впечатлиться конечно, $689 миллионов за 2013-й год), ржавыми грязными инструментами вынимают душу из Той прекрасной игры, и натягивают пустую шкурку на то, что слепили их продюсеры по образцу Clash Of Clans.
Да, в получившемся кадавре есть хорни рипер, есть импы, копающие подземелье.
Но после первых минут игры хочется кинуть шаблонной фразой из кинематографа - "кто ты, бледная копия клеш оф кланс?! И что ты сделала с моим любимым данжн кипером?".
Я не говорю, что этот путь появления идей однозначно неправильный - просто часто идеологи ожидают, что сделав тоже самое (или очень похожее, что одно и тоже), они получат хотя бы схожий результат.
А вот и нет=)
Даже близко.
____
Продолжение следует - завтра.