Лучшие онлайн игры ONGAB logo
Гайд: Лаборатория 13 (героик): обложка
Ур. 7 Поддержать Подписаться

Гайд: Лаборатория 13 (героик)

Аллоды Онлайн

  •    •  
Поддержать Подписаться
0 4,253 2 0
0

О героике

Лаборатория 13 – самое продолжительное по времени приключение. Тем временем оно самое прибыльное, ибо здесь самые большие паки монстров и наивысший процент дропа сумки из лавки редкостей среди всех героических приключений. Однако не смотря на ее богатства, случайные группы собираются сюда крайне редко, ибо «Лаборатория» не хотя расстается со своими сокровищами. Причиной тому является ее сложность.

Монстры

Перед тем, как перейти непосредственно к боссам, следует написать немного о монстрах и способах их убийства, потому как они действительно заслуживают отдельного разбора.

Способа прохождения лаборатории существует 2 вида:

Первый способ

Этот способ действенен для групп в 38-40 вещах, но и при грамотном взаимодействии 36 это приключение проходимо. Основано оно на огненной стене мага и площадных боевых умениях остальных членов группы. При этом желательно, чтобы в группе было 2 мага или же маг, разбирающийся в механике класса и умеющий ставить стенку без отката. Любой пул крупной или средней группы мобов начинается со стягивания мистиком противников в кучу или, если монстры стоят достаточно далеко друг от друга, сбор их танком на себя. После этого, монстры ставятся в огненную стену и «заливаются» всеми атакующими площадными умениями участников группы.

Минусы данной тактики:

- Огненная стена стоит достаточно много манны, поэтому мистик должен следить за синей строкой мага и по возможности восстанавливать ему утерянные очки.

- Эта тактика применима ко всем группам монстров, где нет большого количества противников, обладающих дальней атакой. В противном случае его/их внимание должен переключать на себя танк, так как монстры вполне могут сбить ченнелинг огненной стены магу. Так же паки с монстрами, использующими дальнюю атаку, проходятся вторым классическим способом.

Второй способ

Классическая тактика выведения лишних противников из боя, обычно путем гипноза и сугроба, особенно применима к группам, состоящим из весьма сильных противников.

Разберем на примере первого же отряда лезвий в начале Лаборатории: Неодетому танку, лезвие удачным ударом может снести до 60% здоровья, эпическому – до 45-50%. Логичнее будет вывести из строя всех лезвий и аккуратными атаками убить их одно за другим. Медленно, но верно.

Безумные ястребы

Три последовательных босса, второй и третий из которых появляются на 30% предыдущего, ничем из умений особо не блещущие. Каждый из ястребов периодически впадает в ярость, ускоряющую скорость их атак в два раза, и использует одной уникальное умение.

Орк (Сталкер)

  • Поджигающая стрела на первую цель в агро листе, наносящая слабые повреждения магией огня.

Зэм (Некромант)

  • Дебафф, приковывающий цель к месту на 10 секунд.

Хадаганец (Храмовник)

  • Тройная атака, наносящая физический урон.

Матка

Самый сложный босс Лаборатории на момент написания гайда и задолго до него. Сложность матки заключается в неподготовленности групп к стихийным атакам, непонимание работы защиты от магии и пренебрежении инстинктом и выносливостью у дамагеров.

Особо неважно месторасположение группы и танка, единственные рекомендации – это не стоять высоко наверху и соблюдать расстояние между танком/маткой и остальным составом группы. Так же я бы посоветовал встать так, как показано на рисунке. После начала боя весь приоритет внимания всеми дамагерами должен быть на термитах. С период с 100% до 25% здоровья матки они появляются в количестве двух и после 25% по трое. Естественно у танка хватает своих забот, поэтому первой целью в их агро-листе становятся лекари, засчет творимых заклинаний. Дамагеры должен быстро убить их, не подпуская к хиллерам и вернуть свое внимание матке.

Параллельно с этим, матка не будет тихо стоять, и бить танка. Не стоит пугаться, если она вдруг подошла к вам – вы ее не переагрили. Просто каждые N секунд она выбирает случайную цель из агро-листа и вешает на нее дебафф, который наносит сильные повреждения магией природы. Задача жреца – как можно быстрее снять отравление с сопартийца. Группа – стоять перед жрецом, потому что «очищение» - это конусное заклинание.

Умения Матки:

  • Отравление – раз в N секунд отравляет случайную цель, которая на протяжении 8 секунд получает урон магией природы и возвращается к первой цели в агро-листе.
  • Кислота – конусное заклинание, наносящее средние повреждения магией природы всем игрокам, находящихся перед лицом босса в 25-30 ярдах.
  • Призыв термитов – матка призывает 2 (при 25-100% здоровья), 3 (при 1-25% здоровья) термитов, сражающихся на ее стороне.
  • Сбивание с ног – матка сбивает цель с ног и наносит ей сильные физические повреждения.

Стас Хмарин

Босс, клонов которого в свое время можно было встретить на парочке астральных островов. Стас требует толстого по здоровью танка или лучше высокого сопротивления к божественной магии. При этом желательно иметь инстинкт не ниже 260-280, иначе магические атаки босса могут снести вам до 100% здоровья.

Бой с боссом прост и не требует определенных знаний, нужно лишь снимать с танка проклятье и развернуть противника спиной к группе при этом, не подходя ближе, чем на 15-20 метров. Часто его основные атакующие умения идут друг за другом с интервалом в 0.5-1 секунду, лекари должны быть готовы поднять здоровья танка крайне быстро.

Умения Хмарина:

  • Удар крестоносца – наносит средние физические повреждения первой цели в агро листе. Физический контакт.
  • АоЕ атака – при трех и более целях в 20 ярдах, Хмарин использует атаку магией света, наносящую сильные повреждения.
  • Проклятье – 15 секундный дебафф, увеличивающий любые входящие повреждения магией тьмы. Удачная атака магией тьмы под дебаффом способна нанести урон, превосходящий ваше количество здоровья.
  • Неистовая атака – умение, наносящее сильные повреждения магией тьмы по первой цели в агро-листе. Нужен физический контакт.
  • Темное пламя – умение, наносящее сильные повреждения магией тьмы первой цели в агро-листе. Немногим превосходит неистовую атаку в уроне. Бьет на расстоянии.
  • Великое исцеление – на 20%, босс единоразово использует заклинание, восстанавливающее ему от 15 до 30% здоровья.

Череп Степных

Самый простой в Лаборатории босс. Обладая низким уроном, малым количеством здоровья и никакой броней, не вызывает проблем в 36 группах и естественно не представляющий никакой опасности для 38-40.

Как только начинается бой с ним, босс использует оглушающую атаку на первую цель в агро листе. Будет хорошо, если его сначала сагрит на себя крепкий дд и примет первый удар на себя, после чего танк сможет спокойно переключить внимание Черепа на себя и набрать нужное агро. Не смотря на продолжительный стан, агро на этом боссе держать достаточно просто засчет дебаффа, который увеличивает как входящий, так и исходящий урон по цели.

Умения Черепа Степных:

  • - Телепатический удар – основное атакующее умение Черепа степных, наносящее средние повреждения магией астрала первой цели в агро-листе.
  • - Оглушающая атака – первая цель в агро-листе получает негативный эффект, запрещающий любые действия в течение 9 секунд. Снимается хадаганским умением жрецов «За родину!».
  • - Унижение – дебафф, повышающий урон по цели и исходящий ее урон на определенный процент. Если проклятье стакается до трех раз, то телепатический удар босса может нанести очень серьезные повреждения, лекари должны быть на готове.

Астральный палач

С финальным демоном Лаборатории можно провести прямую параллель с обычными астральными демонами, на которых вам придется фармить эманации в родном секторе Кремния. Разработчики подчеркивают, насколько огромной силой они могут обладать, если группе приключенцев требуется потратить на убийство одного из них более 30 минут, если под рукой нет древних джуновских технологий. Невольно вспоминается первая часть Аллодов.

Бой начинается, как только вы переступите порог комнаты. Танку или другому игроку в латах потребуется отвлечь внимание босса на себя, пока танк не сядет в одного из джуновских големов. После этого, методично убив всех маленьких демонов, все игроки, использующие силу, должны залезть так же в големов. У них появятся 3 новых умения, по стандарту имеющие горячие клавишы Z, X, C, однако свои родные умения вы не сможете использовать.

  • Z – сверло, использующее модификатор силы. Время между применениями 1 секунда.
  • X – печать, которую можно применить на боссе для увеличения урона. Время между применениями 1 минута.
  • C – лазер, использующий модификатор разума. Время между применениями 5 секунд.

Чем больше печатей вы будете поддерживать на боссе (максимум 4), тем быстрее он умрет. Игрокам, использующим манну, эффективнее будет атаковать родными заклинаниями, не активируя големы. То же самое касается и лекарей.

Умения Астрального палача:

  • - Чудовищный удар – наносит физические повреждения, превосходящие в 2 раза обычный удар.
  • - Оглушительный рев – оглушает цель на 4 секунды, нанося средние повреждения.

Удачного прохождения и хорошего дропа!

0

2 комментария
  • аватар

    Картинок уже не найти, да? *12 флудеров, засоряющих правый блок*

  • аватар

    Самое любомое приключение когда-то было! Ностальжи...

    А финальный босс вата. Мы его с констой раскладывали быстрее чем Матку, да и умирала она дольше и тяжелее. Танк кстати, садился в голлема последним, пока мой сталк в голлеме и еще один физ его от танка отвлекали, разобравшись с мелкими демонами!

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи
Материалы в тему
×
Новая лига, вступаем =) Mass Effect
Закрыть все