Лучшие онлайн игры ONGAB logo
Интервью Джейкоба хэна: обложка
Ур. 13 Поддержать Подписаться

Интервью Джейкоба хэна

Bless

  •    •  
Поддержать Подписаться
2 1,699 0 0
1

Интервью джейкоба хэна для портала Massively

Готовящаяся к выходу корейская ММО под названием Bless наделала немало шуму в последнее время благодаря своим прекрасным демонстрационным видео HD-качества и наполненным действием трейлерам. Но поклонники ММО, будучи прожженными скептиками, выразили свое беспокойство по поводу игры: не станет ли она очередным детищем корейского игростроя, с красивой картинкой, но изнуряющим гриндом?

Именно этот вопрос мы задали Джейкобу Хэну, ведущему продюсеру компании Neowiz Games. Студия, где работает Хэн, сотрудничала с Epic Games Korea при создании игры на движке Unreal 3, и мы пришли к выводу, что он как никто другой сможет объяснить нам, чем эта игра отличается от остальных, и почему фанаты ММО должны обратить на нее внимание.

Massively: Планируется ли релиз игры в других частях света после запуска в Корее? Если это так, будет ли игра выпущена на Западе другим издателем? Кроме того, будет ли игра адаптирована под Запад или ее опубликуют как есть?

Джейкоб Хэн: Конечно, чтобы добиться на Западе успеха в целом, нам нужно добиться там успеха с игрой Bless. Сейчас мы обдумываем все доступные нам варианты выпуска игры в Соединенных Штатах. Среди прочих вариантов имеется и выпуск игры отдельным издателем, если нам покажется, что этот издатель станет хорошим партнером. Конечно, для Западного игрока потребуется хорошая локализация, однако ключевой контент игры не подвергнется серьезным изменениям

Massively: Нельзя просто взять и избежать сравнений с другими корейскими продуктами, такими как Tera или Aion. Чем Bless отличается от прочих корейских игр, выпущенных на Западе?

Джейкоб Хэн: Мы считаем, Bless в корне отличается от Tera, Aion и тому подобных MMORPG. В Tera основное внимание уделено бою, в Aion – битвам в воздухе. Мы думаем, что Bless запомнится как минимум двумя вещами: сюжетом и эндгейм-контентом.

То, сколько фана получает игрок от той или иной MMORPG, определяется отнюдь не только тем, как устроен в ней бой. Бой не спасет игру, если в ней не будет захватывающего сюжета или правдоподобного фона, на котором разворачивается действие. Наша команда прекрасно осознает, что весьма важно создать правдоподобный фэнтези-мир и рассказать историю, однако мы понимаем и то, что именно это стало слабым местом большинства корейских ММО. Мы пытаемся переломить эту тенденцию. Во-первых, мы создаем прекрасный, цельный, живой фэнтези-мир, где всякое строение и всякая локация имеет свою историю, происхождение и богатую культуру, и все это взаимосвязано и занимает свое место в сюжете в целом. Мы также хотим удостовериться, что выбор, который делает игрок, имеет значение и оказывает влияние на мир и персонажей вокруг.

Когда игрок добирается до максимального уровня, ему открывается множество увлекательных видов времяпровождения: PvP, RvR, осады замков и эпические рейды. Мы ждем не дождемся возможности рассказать вам обо всем этом – и сделаем так в ближайшем будущем. Однако в дополнение к этому нам хотелось сделать еще один шаг к тому, чтобы эндгейм-контент был действительно увлекательным и захватывающим. К примеру, на максимальном уровне имеется то, что мы зовем «Royal Quests». Благодаря этим квестам ваш игровой профиль может стать более выдающимся. Достигнув последнего уровня рыцарства, вы заметите, что стражники обращаются к вам по-другому, и более того, вам перестанут давать мелкие поручения – вместо этого вас могут попросить отправиться в стан вражеской фракции и убить офицера высокого уровня, выполняя стелс-миссию, или помочь низкоуровневым игрокам с заданиями с целью продвижения вверх в политической системе. Таким образом, в игровом сообществе возникнут «порочные круги», но с положительными последствиями, а игровой опыт станет более персонализированным.

Massively: Справедливо это или нет, но за корейскими ММО закрепилась слава гриндилок. Ожидает ли что-то подобное западного игрока в Bless?

Джейкоб Хэн: Наша команда сосредоточена на том, чтобы полностью погрузить игрока в мир Bless. Мы надеемся, что сможет достигнуть этого персонализацией сюжета посредством того выбора, который делает игрок, и захватывающего эндгейм-контента. Обо всем этом мы расскажем в ближайшем будущем.

Мы считаем, что развитие персонажа в существующих на данный момент ММО склонно к превращению в бесконечный гринд потому, что игроки не вовлечены в сюжет эмоционально. Мы пытаемся справиться с этой проблемой путем придания большего значения сюжету, игровому миру и, постепенно, самой игре.

Итак, каким образом мы собираемся сделать сюжет ММО более личным, так, чтобы игрокам не казалось, что они просто бесконечно гриндят? Во-первых, можно сделать так, чтобы совершаемый игроком выбор имел значение. В Bless имеется 2 фракции и 10 рас, у каждой – собственный сюжет и стартовый город. Например, представители одной расы могут кончить тем, что им придется убить своего единственного настоящего друга, который помог им сбежать на свободу. У другой расы может возникнуть выбор: покупать или не покупать невинной девочке, мечтающей пойти на бал, дорогое платье. Выбирая второе, игрок разрушит ее мечты, отчего она станет опасной преступницей, и в конце концов, чтобы защитить город, придется убить ее.

В любом случае игроку придется принимать решение, а затем испытывать на себе последствия принятого решения. Убивший девочку узрит в городе ее гробницу, сохранивший ей жизнь – нет. И это – только одна из множества причин, почему Bless будет казаться более личной, более эмоциональной и реальной, а такой аспект прокачки, как гринд, перестанет быть проблемой.

Massively: Bless полагается на классическую тройку (лекарь, танк, боец), или классовая система является более гибкой? В игре 8 классов – как ими формируются группы?

Джейкоб Хэн: Основывается все, конечно, на троице, однако ни один класс не привязан к определенной роли в групповой игре. Классы, которые не были показаны в демонстрационной версии нашей игры на выставке G-Star 2012, предлагают более свободный стиль игры.

Несмотря на использование знакомого всем типа геймплея, Bless предлагает широкий набор классов (8, если быть точным). В зависимости от ситуации, роль игрока будет изменчивой. Когда мы расскажем вам о грядущем RvR, мы сможем также более детально описать эти элементы кастомизации. Выбор расы, равно как и выполнение «royal quests», откроет вам доступ к дополнительным возможностям кастомизации.

Massively: Какие виды кастомизации следует ожидать помимо выбора класса? Имеются ли в игре очки способностей, талантов или какие другие способы улучшения способностей?

Джейкоб Хэн: К сожалению, мы пока не можем в подробностях рассказывать о бое, способностях и кастомизации персонажей, однако, подобно тому как Bless расширяет границы того, сколь реалистично может выглядеть MMORPG, мы также расширяем границы возможностей кастомизации персонажей и значимости их ролей в бою

Massively: Пожалуйста, расскажите нам о ездовых драконах, показанных в трейлерах. Сможем ли путешествовать без ограничений, или они привязаны к определенным путям?

Джейкоб Хэн: Вы столкнетесь с этими ездовыми драконами, или вивернами, в ходе развития вашего персонажа, и то, как это произойдет, будет весьма драматично и тесно связано с сюжетом. По достижению определенного уровня вы сможете свободно управлять этим животным и исследовать бескрайний и прекрасный мир игры, путешествуя на его спине. В игре также будет немало других ездовых животных, о многих из которых мы расскажем в ближайшем будущем

Massively: Как будет распространяться Bless после релиза – по подписочной модели или как-то еще? Будет ли модель распространения игры различаться территориально?

Джейкоб Хэн: Простой ответ: да, игра будет распространяться по-разному, в зависимости от территории. Мы, однако, еще не пришли к окончательному выводу, какая модель будет применена в различных регионах.

Massively: Спасибо, что уделили нам время!

End

2

0 комментариев
Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи
Материалы в тему
×
Новая лига, вступаем =) Mass Effect
Закрыть все