Лучшие онлайн игры ONGAB logo
Гайд Чародейка-Волшебница-Лунная Ведьма: обложка
Ур. 3 Поддержать Подписаться

Гайд Чародейка-Волшебница-Лунная Ведьма

Карос: Начало

  •    •  
Поддержать Подписаться
5 4,850 12 0
1
Итак, ЧАРОДЕЙКА в классическом варианте прокачки инь/ян+дерево - это ДД-шер. Силы много, защиты мало. Поэтому против нападающих толпой мобов чародейке тяжко, и банок ей нужно много. Причем и красных. и синих, т.к. маны не хватает постоянно. Бороться с нехваткой маны придется банками либо хождением в пати с канониром. По флетте в настоящий момент для кача одинаково хороши ян+земля и инь+дерево. Куда переливать на max лвле? Либо инь+дерево, либо ян+вода (криты + скорость движения + уклон от станов и отрицательных эффектов).
Что вставлять в доспехи? Варианты самые разные в зависимости от вашей точки и стихии, но стремиться надо к топрунам воздух+вода (хорошие попадания с вашей стороны+промахи по вам). Другие более-менее подходящие варианты: земля+дождь (небольшой урон+уклоны), земля+вода (небольшой урон+хорошие попадания), дождь+воздух (частые уклоны и промахи по вам). С прокаченной землей имеет смысл выбирать вырианты с водой, с прокаченным деревом - с землей. Доспехи точить на +6 минимум. Для прокачки приоритетно выбирать доспехи с особыми характеристиками на + к физ.защите.
Что вставлять в бижу? Аметист (интеллект) и сапфир (ловкость). Рубин в бижутерии с повышением количества ОЗ стал мало полезен. Изначальный крит у чародейки невысок, потому старайтесь поначалу приобрести либо крафтящиеся гномами серьги на прозрачной цепочке и кольца с сапфиром, либо выбить с Какантероса серьги и кольца из черного дерева/ из оникса. И те, и другие дают дополнительные очки к шансу крита. В дальнейшем приобретайте/ собирайте ПК-бижутерию. Без неё о ПвП и ПК-контенте игры можно забыть.
Какие черепа вставлять в посохи? Синий и прозрачный - для прокачки, желтый и синий/ жёлтый и прозрачный - для ПвП.
Как качать чару? До 43 лвла чара прекрасно качается сама, после 43 начинается труба, т.к. скиллы требуют всё больше и больше маны, а брать её, по сути, неоткуда. Для наиболее продуктивного кача на гигантских мобах локации Баласон лучше собирать пати из двух-трёх персонажей, один из которых - паладин-крит более низкого, нежели ваш персонаж, уровня. Лучший из пока что испробованных мною вариантов кача на гигантских мобах Посетуньи, а также мобах Катакомб МакТрои - чара (понижает маг и физ защиту мобов) + гном (дальник + лечебник) + крит (ну, тут и так всё понятно) + пророк (хилит пати и вешает "орден" на гнома) + любой другой персонаж. 
 [СКИЛЛЫ]:

Общие скиллы для всех чародеек:
1. Болезненный удар.
Мощный даже на больших лвлах, ОМ на него тратится мало, дебаффа не даёт.
Затрата ОМ - 8, урон на максимуме - 174-180, время применения - 1.3 сек, откат - 1 сек.
2. Восстановление ОМ.
Каст мгновенный, на максимуме за 20 сек восстанавливает 100 ОМ. Откат - 1,5 минуты.
3. Кодекс урона: таран.
Даёт -70% к скорости противника на 7 сек, бонусную магическую атаку 54-70, ОМ цена - 11. Откат - 30 сек. По сути - тормозилка, с которой надо начинать пвп.
4. Оккультный кодекс: ослабление.
На 20 секунд снижает уровень физической защиты врага на -75 (максимум), ОМ цена - 14. На самом деле, навык бессмысленный, рекомендую не развивать. Физзащиты снимает слишком мало, чтоб стала заметна разница. Для лунной ведьмы он бессмысленен вдвойне, т.к на 55 лвле она получает "оккультный кодекс: ослабление 2" со снятием защиты -400.
5. Полный кодекс: коллапс.
Один из основных навыков чары для кача на любом лвле. Практически ничем не заменим.
ОМ цена - 6, бонусная магическая 258-280, время каста - 1.3 сек, откат - 1 сек, дебафф - в течение 20 секунд каждую секунду снимает по 37 оз. 
6. Жизнеотвод.
Высасывает из врага 90 ОЗ и прибавляет их вам. ОМ цена - 14, восстановление - 20 сек. Зона действия - 5 м (все остальные скиллы у чар действую с 16.5 м). По факту - бесполезный скилл.

Скиллы по 1 профе - волшебнице:
7. Кодекс урона: кровотечение.
Еще один основной скилл чары на любом лвле. однозначно незаменим.
ОМ цена - 9, каст мгновенный, откат 3 сек, бонусная магическая атака 110-123 (не верьте, по факту на моем лвле вылетает свыше 700), дебафф - в течение 10 сек каждую секунду отнимает по -74 оз.
8. Оккультный кодекс: трусость.
Снижает уровень магической защиты на -40 и рейтинг защиты на -2. стоит 15 ОМ, кастуется мгновенно, откатывается 15 сек, действует минуту. Хорошая штука на любом лвле, т.к. высокой магической защитой в каросе никто похвастаться не может.
9. Клинки тени.
Масскил. ОМ цена - 22, бонусная маг.атака - 121-136, откат - 30 сек, каст - мгновенно, дебафф - в течение 6 секунд каждые 2 секунды по -92 оз у всех противников.
10. Знание кодексов.
Пассивный навык на увеличение мудрости и интеллекта на 10 пунктов при макс.прокачке.
11. Полный кодекс: сгорание маны.
ОМ цена - 23, бонусная маг.атака - 290-300, снижение ОМ противника - 100, каст мгновенный, откат - 15 cек. После обновления получил наконец-таки нормальное время отката, но полезен в пвп только до открытия сгорания маны 2, не требующего каста.
12. Кодекс проклятия: увечье.
ОМ цена - 21, бонусная маг.атака 128-141, в течение 10 секунд каждые 2 секунды отнимает у врага по -131 оз. 
13. Кодекс удаления.
Самый страшный скилл чародейки снимает и баффы, и ауры, и из инвиза выводит. В борьбе против мобов, разумеется, бесполезен), для пвп - жизненно важен 
ОМ цена - 23, откат - 25 сек. Бонусной магической атаки не имеет.

Cкиллы по 2 профе - лунной ведьме:
14. Оккультный кодекс: ослабление 2
ОМ цена на максимуме - 44, снятие физзащиты - 400, откат - минута, время действия - 20 сек, бонусная маг. атака на 4max лвле прокачки - 93-125. Еще один "критовый" скилл. Значимость навыка существенно возрастает, если чара качается или пвп-шится в пати с луком/бродягой/мечником.
15. Кодекс проклятия: сжатие.
Самый критовой навык из всех у чары. 80 процентов случаев его использования - это криты.
На max лвле прокачки имеет бонусную маг.атаку 223-245, даёт скорость атаки врага -35%, в течение 6 секунд каждые 2 секунды отнимает у врага по 95 оз и 24 ом.
16. Кодекс урона: кровотечение 2.
Восстановление - 6 секунд, ОМ цена на максимуме прокачки - 17, в течение 10 секунд каждые 3 секунды отнимает по 211 оз у врага, бонусная ма.атака на max лвле прокачки - 190-213. 
17. Полный кодекс: сгорание маны 2.
ОМ-цена на максимуме прокачки - 45, отнимает у врага 200 ОМ, откатывается минуту. Бонусная маг.атака на max лвле прокачки - 326-348. На начальных лвлах прокачки навык слишком долго откатывается и слишком дорого стоит по ОМ, чтобы его можно было применять на каче. ПвП - совсем другое дело. Откат - 15 секунд.
18. Разрушение разума.
Стоимость ОМ на максимуме прокачки - 46, откат - 10 сек, каст мгновенный. Бонусная маг.атака на max лвле прокачки - 334-366. Один из самых дамажных скиллов, наносит чистый урон, без дотов
19. Муки отчаяния.
Масскил. Действует на находящихся прямо перед персом врагов. Стоимость Ом на максимуме - 46, каст мгновенный, откат - 15 сек, в течение 10 секунд каждые 3 секунды отнимает у врага по -411 оз, бонусная маг.атака на max лвле прокачки - 267-290.

Итого: 19 скиллов на вашу голову  Чара очень сильный противник в пвп. Если чара атакует первой, то для противника задача выиграть поединок превращается в задачу хотя бы выжить) Чара незаменима в массовых битвах, на захватах, а также этакий козырь в рукаве для ликвидации соперников на фарме боссов.

[Чародейка в PvP]:

С последним обновлением чародейка существенно сравнялась с магом. Если же раньше в равных условиях проточки безынвизная и лишенная станящих скиллов чародейка не имела шанса выстоять против инвизного мага, теперь же их возможности выстаивать против друг друга равны. Отталкиваться нужно от того, что чародейка это в первую очередь ДД, а уж точно не танк. Так что отхил нужно всегда держать под контролем. Исход ПвП для чародейки зависит от её попаданий по противнику и от вашего умения контролировать отхил при одновременном быстром использовании скиллов и быстром реагировании на действия противника. Автобанки тут помогут лишь частично, скорость их использования зачастую в столкновениях с серьезными противниками недостаточна! С учётом количества хп и возможностей восстановления хп дамаг, шанс крита и рейтинг атаки должны быть максимальными (в меру ваших возможностей, разумеется). 

1. Противник - паладин.
Паладин-крит: снимаем ауры, тормозим (если близко) или наоборот тормозим, снимаем ауры (если далеко), далее дамажим-дотим. Если добежит - может быть опасен. Без аур - не может быть.
Паладин-заступник: то же самое, только ауры можно не снимать. Главное - не дать добежать и контролить отхил.
2. Противник - мечник.
Любой мечник для чародейки всегда был проблемой, станы у мечников проходят, отхиливаться в них нельзя, так что если вы попали в стан - готовьтесь по выходу из стана резко отхиливаться. Предпочтительно не давать мечнику подойти к вам на расстояние стана (оно у них меньше, чем зона действия ваших скиллов), дамажить-дотить, если пвп затягивается - снимать с мечника бафы.
3. Противник - бродяга.
Так как обыкновенно бродяги нападают на своих противников в инвизе, то первый скилл в пвп будет за ним, так что готовьтесь "выживать". Для продолжения атаки син в любом случае будет вынужден подбежать к вам вплотную, где вы сможете вывести его из инвиза или как минимум ударить вокруг себя "Клинками тени". Если син вышел из инвиза - тормозим, дотим; с дуэлянтов, если пвп затягивается, снимаем бафы.
4. Противник - лучница.
Исход пвп с луками во многом решает ваш шмот и ваше умение отхиливаться. Зона действия скиллов у вас с ними одинаковая. С луков-осадников можно при необходимости снимать орлинный глаз, защиту ветра и осаду. Близко старайтесь не подпускать - пинаются. Луков-инвизников самое главное найти и вывести из инвиза, пережив их атаку в процессе ваших поисков. Если вы вывели лука из инвиза - ответить ему по сути нечем, кроме как попытаться снова уйти в инвиз.
5. Противник - маг.
Маги практически всегда начинают атаку из инвиза, а это значит, что первые 32 секунды пвп - это чистый отхил с вашей стороны. И это самая главная часть пвп лично для вас. Если у мага закончился инвиз или вы сумели вывести его из инвиза - ваши возможности абсолютно равны, и исход пвп решат руны, попадания и отхил. Скиллы у мага сильнее по дополнительной атаке, но по скорости анимации применения скиллов чара обходит мага. Его преимущество - в силе наносимого дамага, ваше - в скорости нанесения дамага. По кому будет проходить меньше попаданий, но при этом сам он будет наносить больше попаданий - тот и выиграет.
6. Противник - канонир.
У канонира опасен для чары только скилл "метательная звезда", "меткую стрельбу" можно с него снять "кодексом удаления" или же просто отстояв время действия этого бафа на расстоянии большем, чем зона атаки (под данным бафом персонаж не может двигаться). От остальных скиллов можно отхилиться, равно как и в станах канонира. Тормозим, дотим-дамажим.
7. Противник - чародейка.
Пвп выглядит примерно также, как и с магом. С лилимом и суккубом: переживаем связывание (и замок) - отбегаем, тормозим, дотим-дамажим. С кровавой и лунной ведьмой: исход пвп решат руны, попадания и отхил.

5


12 комментариев
Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи
Материалы в тему
×
Новая лига, вступаем =) Mass Effect
Закрыть все