Лучшие онлайн игры ONGAB logo
Мой багет по поводу пиратки.: обложка
Ур. 17 Поддержать Подписаться

Мой багет по поводу пиратки.

Карос: Начало

  •    •  
Поддержать Подписаться
46 3,284 14 0
0

Короче ребят у меня уже бомбит от вашего нубства и наивности. Вот вы думаете, что скачать можно сборку сервера кароса и запустить. Найти инструкцию и т.д. и все будет збс. Но это нихрена не так. Если вы до сих пор не знаете, что такого просто не существует даже в привате - я вам скажу. Сборки сервера кароса не существует #censure И ее не будет, потому что игра - унылое непопулярное говно, на котором не сидят продвинутые люди. И не будут. А в чем же собственно сложность в написании сборки сервера кароса? А я скажу вам! Вот порядок создания:

1) необходимо понять, куда подключается клиент и посмотреть, что там за трафик. Шифрован ли он. Если нет, то тут немного проще и сразу переходят к 3 этапу. Если да, то это анал.

2) это когда трафик шифруется. Сложностей дофига и больше. Во первых необходимо узнать алгоритм шифрования. Как узнать? Реверсить игру. У кароса есть методы защиты от этого. Он при запуске или аттаче отладчика крашится. И русский в том числе. Без отладчика узнать алгоритм шифрования невозможно. В каросе еще и с шифрованием траблы. Каждый запуск игры пакеты на ту же авторизацию выгладят по-разному. Может туда дописываются рандомные байты для усложнения анализа. И чтобы узнать алгоритм необходимо знать их все наизусть до мельчайших подробностей и если ты не можешь реализовать aes на ассемблере, то #censure что ты сделаешь в отладчике. Ну окей. Что же дальше, если мы узнали алгоритм шифрования трафика? Дальше в зависимости от типа алгоритма необходимо нарыть ключ шифрования. Если алгоритм симметричный, то ключ один. Им шифруется и расшифровывается и трафик с сервера и трафик с клиента. Так было в линейке. Там RC4, насколько мне известно. Если алгоритм ассиметричный, то необходимо искать 2 ключа. Каким образом они будут хранится в памяти игры и как передаваться алгоритму - #censure знает. Окей. Мы нашли алгоритм и ключ/ключи для шифрования. Что дальше? Если все хорошо и у нас получается расшифровать любой трафик между сервером и клиентом даже после перезапусков игры - все окей. Если нет, то возможно при асимметричном шифровании используется 4 ключа (2 для шифровки/расшифровки тоафика клиента и 2 для шифровки/расшифровки трафика сервера. В этом случае мы сможем узнать только 2 ключа - чем клиент шифрует трафик и чем клиент расшифровывает трафик с сервера. Этого не достаточно, ибо да, мы можем видеть трафик с сервера, но самостоятельно генерировать трафик сервера мы не можем, не зная ключа зашифровывания этого трафика (он не передается клиенту. Мы сможем только расшифровать. Чтобы зашифровать необходимо будет юзать другой ключ, который мы не сможем узнать никак, а клиенту он не требуется ибо у него есть свой.). Если вы #censure не поняли это ничего не решает. Просто если так получится - вы в жопе, из которой вылезти невозможно и это задокументированно.

3) если трафик не шифруется или же алгоритм с ключами найден, то вам необходимо разгребать структуру пакета. Это уже не так сложно, но очень кропотливо. Вам необходимо знать, что обозначает каждый байт в каждом пакете, который только может отослаться сервером или прилететь от клиента. Это долгое и мучительное занятие. Необходимо иметь опыт, чтобы разгрести все это. Допустим мы смогли во всем разобраться и знаем все о протоколе обмена данными между сервером и клиентом до мельчайших подробностей, умеем подделывать все это и руками баловались и тестили и все получалось и все мы записали куда-либо чтобы не забыть. Что же дальше? Пункт 4.

4) Программная реализация сервера на определенном яп. Лучше всего java или c++ для таких целей. Необходимы хорошие знания языка, на котором вы собираетесь это писать ну и далее нужно #censure архитектуру. По ней ориентироваться. О прочих тонкостях этого пункта я промолчу. ( спавн мобов, боссов и вообще все фишки игрового процесса. ) Это почти самый долгий этап из всех. И вот в конце всех этих мучений у вас будет сборка сервера для определенной вкрсии клиента. Вам осталось запустить, заставить клиент к нему коннектится и вуаля. Вы будите бегать и делать себе фул 13 сеты.

Не думайте, что это легко. Это самые необходимые этапы. Нельзя выкинуть не один из них.

На этой торжественной ноте я завершаю свой бабах по поводу сервера кароса, ибо #censure надоели нубить. Программисты из общаг и прочие студенты, у которых завышено чсв и я уверен, что не один из них не сможет что-либо сделать.

46


14 комментариев
Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи
Материалы в тему
×
Новая лига, вступаем =) Mass Effect
Закрыть все