(в заголовке использую выражение Артемия Лебедева, который метко подметил повадки новых идей)
(Симба: - А что находится там, в тени?; Муфаса: - Там делаются клоны и рескины чужих игр, никогда не ходи туда!)
Итак, да, слава, почет и уважение редко заходят в те сумрачные места, где люди работают по вторичным идеям. Но, тем не менее, это вполне себе бизнес-модель. Большая часть AppStore живет по ней =)
Когда в следующий раз появится новая, не сильно навороченная популярная игра, засеките время до появления первого ее клона.
Для FlappyBird это было около суток.
(я не говорю - хорошая игра, именно - популярная)
Если выдерживать бюджет разработки, то такие игры могут окупить себя и даже принести какую-то прибыль.
Но это не наш метод
Но, допустим, мы - либо разработчик, который хочет творчества и самобытности, либо - мы крупная компания, которая понимает, что только игры, несущее в себе что-то новое, могут "выстрелить" и принести много денег.
Тогда вторичность перестает быть для нас опцией. Значит, нужно выдумывать новое. Новое вообще выдумываться не очень любит - по своей природе.
А еще одна особенность нового - это то, что с ним нет никаких гарантий, что оно будет сколь-нибудь популярным.
Неизвестность - это то, на что кладут болт независимые разработчики и чего так сильно боятся большие компании.
Дело в том, что новое - это в большинстве случаев какая-то откровенная шляпа, которая понравится слишком маленькому количеству людей, чтобы можно было хотя бы окупить бюджет разработки (а делать игры - это дорогое удовольствие) и не было так обидно за бездарно потраченные пару(+1,2,3…) лет.
В этом случае, независимый разработчик получает внеочередной тест на моральную устойчивость, с выходом на рынок труда в качестве обычного приза, и более интересными для СМИ опциями в качестве джекпота.
(это Фил Фиш, автор игры Fez, у него уже все хорошо, но было не очень - гляньте фильм "Инди игра")
А корпорации просто разваливаются, куча людей теряет работу, руководство - еще и репутацию, инвесторы - деньги.
Поэтому, неизвестность и пугает.
Вот еще одна отечественная компания, когда-то сделав свою свежую, хорошую игру, решила ступить на землю MMORPG и, впечатляясь World of Warcraft, желая не ошибиться, решила делать по образцу ВоВа.
Я просто процитирую их арт-директора: "У нас получилось так - первоначальную цель поставили "все должно быть как в вов", а через год спохватились "@#$, да у нас получился вов!"".
Это они еще вовремя осознали, была резкая смена курса и в результате, по части арт дизайна и сеттинга все получилось отлично и вторичность core-геймплея можно было бы простить.
Жаль только, что как раз тогда же на рынок вдруг нечаянно ворвался гигант, и, после приобретения им контроля, последовала новая смена курса - уже по части монетизации.
Само по себе то, что почти готовую игру, которая изначально затачивалась под модель по подписке, резко перевели на f2p рельсы, уже жесть.
Ну а то, что вивисекторы обувными нитками пришили к нежному телу игры еще и pay-to-win разновидность - уже просто органично дополняет сеттинг проекта, в котором весь мир разбит на осколки и эти осколки норовят раствориться в астрале, из которого к тому же лезет какая-то нечисть, жаждущая ваших ден… Собственно, ровно тоже, в метафорическом смысле, случилось и в реальности с игрой.
Придумать новую идею - просто!
Так как быть? Как сгенерить идею свежей конфигурации (ну это легко), и не обнаружить через несколько лет разработки игры, что, оказывается, она негодная (а вот это уже сложно)?
Генерация идеи все-равно будет идти через впечатления и комбинирование их. От этого никуда не деться, так работает голова.
Вопрос только в том, от чего вы вдохновляетесь.
Мне нравится, как про это обрисовал уже упомянутый арт-директор:
Вообще в своей статье он говорил про вдохновение для художников, но это применимо для любой формы искусства.
Цитирую: "Чтобы не быть в хвосте и не делать бледных копий уже существующих продуктов, стоит вдохновляться чем-то по настоящему стоящим, настоящим что ли. Нужно искать вдохновение в жизни, в первоисточниках, не стоит искать новое в том, что уже успели исказить и переврать другие люди." (ц) Виктор Сурков
И дальше он приводит следующую цепочку примеров для своей пирамиды:
Источник: Вторая Мировая Война
Искусство: Фотографии, книги, фильмы - появившиеся вскорости после события
Поп культура: фильмы типа Спасение Рядового Райана
Развивающиеся медиа: игры Medal of Honor и Call of Duty
Потребительские продукты: Сучки из преисподней против третьего рейха.
Каждый из последующих уровней черпает вдохновение из предыдущего и уже в меньшей степени содежит эмоциональный опыт и переживания исходника.
Но игровой опыт нужно еще как-то передавать, для этого нужны игровые механики.
Чтобы избежать клонирования чужого продукта, нужно их комбинировать в новых вариациях.
Бывает, так и делают, когда считают механики - самоцелью.
И тут может получиться нечто, хорошо описываемое моим коллегой по А.Р.И. Алексеем Кучеренко: "берут половину из одной игры, половину из другой. Получается такой вот Котопес. Хорошо, если у вашего котопса две головы. Вот только чаще получается две жопы."
Итого, хотите хорошую идею для игры:
- Думайте, какой эмоциональный опыт вы подарите игроку, что он будет переживать, кем себя ощущать. Это его личное приключение - какое оно будет?
- Вдохновляйтесь не играми, а тем, что лежало в основе их основ;
- Рассматривайте все игровые механики с утилитарной позиции - как они помогут вам выполнить задачу по передаче эмоционального опыта игроку;
Грубо говоря, у художника - вариации полотна, красок из разных веществ, ассортимент кистей разной конфигурации, ножи, палитры. А у игродела - механики.
________
А как быть с проверкой идей?
Про это - завтра. Честно, хотел сегодня, но что-то уже и так много получилось.