Лучшие онлайн игры ONGAB logo
Как проверять идею игры: обложка
Ур. 8 Поддержать Подписаться

Как проверять идею игры

ONGAB.ru

  •    •  
Поддержать Подписаться
27 1,455 0 0
0

Чуть-чуть юзабилити:

1-я часть поста

2-я часть поста

Сначала, в догонку предыдущему посту:

Недавний яркий пример хорошей идеи - World Of Tanks. Авторы вдохновлялись темой военной техники прошлого века, этими real-life драконами, несущимися тоннами железа, извергающими огонь и курящимися черными дымом в спокойном состоянии.

Сергей Буркатовский, с которым мне довелось некоторое время поработать над Lava-Online, - большой специалист по теме Второй Мировой, писатель, так что в качестве источников для вдохновения сомневаться не приходится.

Отдельная забава была читать ранние комментарии от индустриального гиганта (ну и вообще - экспертов разных) на тему WoT. Сначала "игра не пойдет, игроки любят азиатские мморпг, а тут танки какие-то", а потом пришлось синхронизироваться с реальностью, но чувство обманутости осталось - "Это просто удача, им повезло". Жизнь вообще часто обманывает, особенно, когда у тебя есть ее "точная карта"/"рецепт успеха"/"знание того, что нужно игрокам" =)

Fallout, как можно понять из интервью с его создателями, вдохновлялись темой холодной зимы, ядерной паранойей и ретро-футуризмом.

Dishonored - Англией Раннего Нового Времени, ужасами чумы.

"После продолжительной фазы сбора действительно качественных примеров из музеев и библиотек наступило время выплеснуть все на бумагу" (ц) Себастьян Миттон, Арт-директор игры.

А вот это вообще великолепно (про один концепт-арт):

"Эта девушка – результат интенсивных исследований во время поездок в Лондон и Эдинбург, анализа полицейских фотографий и изучения типичных повадок англичан, которые мы обнаружили в книгах и иллюстрациях." (ц) он же

Сначала вообще действие игры предполагалось в Лондоне 17-го века и только потом, по мере развития идеи, ее детализации, игра начала жить по своим законам.

(арт-директор дизоноред раскрывает тему)

Аллоды Онлайн, когда поняли, что надо срочно перестать копировать WoW, тоже окунулись сразу в два культурных пласта - Древнюю Русь и СССР. Хотя бы по части сеттинга и арт-стиля нужно отдать им должное.

Как проверять идею?

("Это называется "Кремниевая долина", а "Силиконовая долина" - это то, что видят некоторые голливудские актрисы, когда смотрят вниз" (ц) кто-то)

В Кремниевой Долине знают, что делать.

Так что, если мы напишем успешному инвестору из Долины, он нам, конечно, не ответит.

(ну да, пишут тут всякие)

Но, вообще, это уже общеизвестная практика (в Stanford'е этому целый курс посвящен) и заключается она в многоэтапном прототипировании.

Общий принцип такой:

- Делаем минимальными затратами что-то отдаленно отображающее процесс игры;

- Играем в это. Плюемся, выкидываем;

- Делаем новое - уже лучше;

- Показываем друзьям, краснеем, выкидываем;

- Делаем новое, показываем, понравилось;

- Делаем наш прототип чуть сложнее, чтобы он лучше отображал финальный образ игры;

- Показываем друзьям друзей;

….

- Profit!!!111

То есть - начинаем с самого простого, проверяем на самой доступной аудитории, и дальше повышаем сложность и расширяем аудиторию.

На каждой из итераций идея игры может очень сильно меняться, как правило, детализируясь и улучшаясь. Особенно быстро меняются механики.

(бумажный прототип endless runner'а команды учеников А.Р.И.)

Как правило, начать можно с бумажного прототипа - его быстрее всего делать и основные моменты геймплея на нем можно проверить.

Что такое бумажный прототип?

Например, у нас игра - endless runner. Берем ножницы, бумагу и картон, вырезаем персонажа, на бумаге рисуем препятствия, фиксируем нашего картонного персонажа и двигаем бумагу - типа уровень движется нам на встречу. Персонажем прыгаем/дэшим, чтобы не врезаться в препятствия. Чтобы повысить сложность, постепенно начинаем двигать лист бумаги быстрее.

По части расширения аудитории 

Вообще, путей много, в комментах был упомянут Кикстартер.

И да, он клевый, но надо понимать, что на Кикстартер (indiegogo, boomstarter и проч.) надо нести уже более зрелый и сложный прототип (должен быть хотя бы арт игры, а вообще нужно геймплей видео) - иначе сложно надеяться на то, что этим можно будет увлечь много людей.

Плюс, если вы пришли туда из ниоткуда, то ничего там не соберете - все успешные кампании приводят основную массу своих бейкеров извне.

По двум причинам: 1) внутренний трафик Кикстартера небольшой; 2) есть эффект критической массы - да, если вы быстро будете набирать деньги, то это как снежный ком пойдет, но, если медленно, - вообще не пойдет, так как бейкеры смотрят на то, понравилась ли игра еще кому-то и уже тогда принимают решение платить самим. 

То есть - вы уже где-то напоказывали свои прототипы, людям это понравилось, и тогда уже вы пошли на экзамен Кикстартера (хотя я бы сравнил это с защитой диссертаций, нескольких подряд).

Высокоуровневые прототипы иногда даже продаются под видом готовых игр:

- Первая часть Assasin's Creed

- игра Prototype ("oh, iron e!")

- Игры в Steam - тьма их

500 лет традиций

Кстати, а что делают компании, прошедшие этот путь и вдруг попавшие на удачную новую игру?

Начинают юзать ее в хвост и в гриву, выпуская невероятные приключения Ассасинов в Италии, северной Америке, Ассасинов под пиратским флагом, Ассасинов в космосе.

Точно то же с GTA, CoD, MoH ну и так далее.

(картина "Ведьмы в воздухе")

Это тянется, как минимум, со времен Ренессанса, когда художники (живопись там была ох какой развлекухой - залипали часами над удачными картинами. Даже картины - комедии были. Ну а "Ведьмы в воздухе" - чем не триллер) нащупывали удачную тему, ну, скажем, о, Мадонна, кажется, рвет продажи - давайте будем выпускать сиквелы Мадонны - Мадонна в скалах, в гроте, с цветком, с младенцем, в старбаксе, с айфоном в клозете

(Вот тут Рафаэль Пикчерс представляет 42 сиквела Мадонны: http://top-antropos.com/religion/hristianstvo/item/134-madonny-rafajelja).

Бонус-трек - пример эволюции идеи игры у команды моих учеников в А.Р.И.:

(люди делают небольшую мобильную игру в качестве своего первого проекта)

- Сначала они сгенерировали 5 разных идей;

- Из них они выбрали идею игры по майдану: игра про революцию;

- Как может выглядеть геймплей? Ориентир - Pandemic/Plague;

- Пусть это будет муравейник - традиции "Скотного двора" Д. Оруэлла, ниже градус пафоса, больше метафоричности;

- Первоначальный геймплей - ходить по ячейкам муравейника и окучивать разные соц группы;

- Бумажный прототип показал, что это скучно и заморочено;

- Второй геймплей - мы захватываем ячейки, набираем сторонников, противник делает тоже самое нам навстречу;

- Что-то запахло стратежками. Куда подевалась революционная тематика? Wait, oh Shi…

- Как развивается революция? Пропаганда, потом - "акции" (подрывы, диверсии), потом - открытое противостояние;

- Вот пусть это и будут стадии игры:

На первой - избегая полицейских, ходим по телеграфам/заводам и пропагандируем, можем попасть в тюрьму. Цель - наращивание влияния.

На второй - бегаем устраивать диверсии на тех же ячейках и мешаем врагу штурмовать наш майданчик. Цель - подорвать силы врага и не дать ему подорвать наши.

На третьей - из майдана выходят наши войска и захватывают муравейник, отбивая его ячейка-за-ячейкой у врага.

Зе енд

Вот, как-то так появляется идея игры =)

Ну и получилось заодно и на вопрос о проверке геймплея ответить.

27

0 комментариев
Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи
Материалы в тему
×
Новая лига, вступаем =) Mass Effect
Закрыть все